U ovom eseju želim uspostaviti poveznicu između procesa igre i procesa tumačenja književnog (općenito, umjetničkog) djela. Ova ideja počiva na nekoliko značajki. Prva od njih jeste ono što H. G. Gadamer u “Istini i metodi” naziva “polje igre” – polje koje razdavaja svijet igre od svijeta svrha. Druga značajka se tiče odnosa igrača i igre. Gadamer igračem naziva pisca, što bi njegov tekst pretpostavilo kao zatvoreno polje igre. Pitam se: šta bi se desilo ako bi se tumač shvatio kao igrač, zajedno sa piscem? Pitanje je da li je tumač izvan polja igre, čime bi se njegova uloga sastojala u uvlačenju teksta (igre) u Gadamerovo “polje svrha”. Ukoliko je tumač ipak unutar polja igre, pitanje je po čemu se, i da li se uopće, razlikuje od ostalih “igrača”. Na koncu, treća značajka tiče se Gadamerovog određenja umjetničkog djela kao onog koje ne može odvojiti svoju pravu bit od svog prikaza. Znači li to da će tumaču prikaz djela uvijek odvlačiti pažnju od biti tog djela? Koliko je različit prikaz igre za igrača i za posmatrača te igre?
Ukoliko književni tekst promatram kao igru, u smislu da je on jedno zatvoreno igračko polje, koje mu sve odlike pripisujem? Konkretno, koliko je polje igre slično tekstu kao strukturi? Polje igre je, prema Gadameru, zatvoreno od polja svrha, no to ne isključuje mogućnost da u njemu postoje tajni prolazi do drugih igračkih polja.
Uzet ću za primjer video-igru Tetris. Postoji niz drugih video-igara koje liče ili su preuzele neke značajke Tetrisa (to su npr. sve igre u kojima su blokovi već naslagani, a igrač traži skupinu od tri ili više istovjetnih boja/sličica i tako mijenja izgled i raspored blokova). Na koncu, i sam Tetris preuzima neke odlike od Lego kockica. Ovdje je stvar poprilično jasna – igre su uopće povezane jedne s drugima, budući da, najprije, preuzimaju obrazac beskonačnog ponavljanja igračke radnje (u Tetrisu je to slaganje blokova u redove) i budući da međusobno referiraju jedna na drugu i tako se raspoređuju u određene skupine (akcijske igre, avanture, survival igre, RPG (role playing games), platformeri itd). Međutim, ovo što sam nazvala međusobnim “referiranjem” igara dešava se očigledno na planu forme i utoliko nije istovjetno procesu intertekstualnosti, kog nalazimo u književnosti, već procesu klasifikacije na književne vrste. Intertekstualnost igara mogla bi se pojaviti ukoliko je neka igra homage drugoj igri, ili sadrži reference na tu igru.
Dakle, da li je polje igre slično strukturi književnog teksta? Oboje sadrže granice, unutar kojih postoje elementi od čijih se međusobnih odnosa gradi cjelina. I igra i tekst imaju formu – skup pravila po kojima se piše ili igra. Sadržaj teksta skup je elemenata koji grade cjelinu, ali su istovremeno u odnosu sa drugim tekstovima (dakle, ovdje sam sklona promatranju strukture kao otvorene cjeline koja komunicira s drugim strukturama) i na sličan način to postiže i igra. Uzet ću za primjer kartaške igre tipa Hearthstone, Yu-Gi-Oh! i Pokemon. Sve one spadaju pod isti tip – strateških kartaških igara, što znači da svaka sadrži istovjetnu bazičnu skupinu pravila. Ono po čemu se razlikuju jesu različiti fiktivni svjetovi sa čijim likovima ove igre operiraju. Utoliko, Hearthstone referira na video-igru World of Warcraft i preuzima njene likove. Igrači u Hearthstoneu igraju sa kartama od kojih svaka predstavlja nekog lika iz WoW-a i naizmjenično odigravaju karte iz špila i tako se “bore”. Dakle, u slučaju Hearthstonea, imamo istovjetan sadržaj dviju igara (WoW i Hearthstone), ali različitu formu u kojoj je taj sadržaj realizovan. Shodno tomu, može se govoriti o nekoj vrsti komunikacije između ove dvije igre – o vrsti intertekstualnosti u kojoj dvije strukture međusobno “posuđuju” fiktivne likove. Utoliko je ovomu sličan (podvlačim sličan) slučaj sa Orestom i Hamletom. Tu je naravno pitanje da li su Orest i Hamlet isti fiktivni lik – mogli bismo reći da su građeni po istim motivima i istom uzorku/formi radnje. U Hearthstoneu i WoW-u, lik npr. Garrosha Hellscreama je očito, čak namjerno naglašen, isti lik. Uzet je, dakle, isti sadržaj, samo je promijenjena forma. Orest i Hamlet imaju istu formu dramskog teksta i formalno jednake motive, no sadržaj je izmijenjen tako da bi prikrio istovjetnost forme.
Ova izmjena sadržaja uz istovjetnost forme prisutna je i u svijetu igara. Vraćam se na pomenute Hearthstone, Yu-Gi-Oh! i Pokemon kartaške igre. Jednostavno rečeno, kada sam kao mala naučila pravila Pokemona i Yu-Gi-Oh!-a, bilo mi je vrlo lako prije dvije godine primijeniti to znanje na igranje Hearthstonea, budući da se radi o istom tipu igre, samo sa različitim likovima na kartama. Isti je slučaj sa raznim RP igrama: uvijek postoji lik koji utjelovljuje igrača, taj lik ima neko oružje ili slična pomagala s kojima se brani dok ne dođe do cilja. Forma tih igara je načelno ista, mada naravno postoji onaj segment igre spomenut na početku ovog eseja, a to je segment prikazivanja. Predstava jedne igre pokazuje usklađenost njene forme sa sadržajem, no o tome nešto kasnije.
Za sada se okrećem procesu tumačenja. Zaključila sam da polje igre ima dosta sličnosti sa strukturom teksta. Bitan segment toga jeste interetekstualnost ili međusobna komunikacija tekstova, koja također postoji i među igrama. Budući da igre međusobno komuniciraju, rekla bih da one same tvore jedno igračko polje svrha. Na sličan način i tekstovi međusobno komuniciraju, te pojedini tekstovi (npr. Joyceovo “Finneganovo bdjenje”) postaju uopće čitljivim (ali i pisljivim) samo ukoliko se uoče te intertekstualne veze. Dakle, neki (možda i svi?) tekstovi isključivo postoje zahvaljujući drugim tekstovima. Utoliko su tekstovi međusobno svrhoviti. O ovom segmentu Gadamer nije pričao, već je strogo odijelio polje igre i polje svrha. Naglasio je kako posmatrač igre biva uvučen u igru na način da se igra svojim prikazom obraća posmatraču, i to tako da on tu spada uprkos svom nastojanju protivstavljenosti.
Kada kažem da su tekstovi “međusobno svrhoviti”, taj stav nije u oprečnosti s Gadamerovim. Gadamerovo “polje svrha” odnosi se na činjenicu da umjetnost općenito nije pragmatična, dakle polje svrha je teritorij pragmatičnih stvari, koje su svrha za druge stvari i na taj način međusobno komuniciraju. Ono s čim umjetnička djela komuniciraju jesu druga umjetnička djela, barem kada govorimo o intertekstualnosti, i utoliko ostvaruju “svrhu”, tj. obznanjuju se kao otvorena struktura. Utoliko su djela “pragmatična”, jer se međusobno objašnjavaju, nadopunjuju, proširuju jedna drugima polje značenja. Komunikacija umjetničkog djela sa poljem svrha u Gadamerovom smislu se vrši u situaciji u kojoj imamo posmatrača igre. I taj posmatrač, kaže Gadamer, može biti tu samo iz radoznalosti ili se pak može raditi o posmatraču “koji se predaje igri umjetnosti”. Dakle, to što posmatra igru znači za posmatrača da prihvaća njenu poetiku odigravanja i na taj način se, rekla bih, uvlači u svijet igračkog polja svrha.
Dakle, je li tumač igrač ili gledalac igre? Gadamer naglašava kako igrač u igri ne posjeduje bitak-za-sebe i da bit igre nije u igraču. On također jednači pisca sa igračem. Ovo bi značilo da gledalac igre posjeduje bitak-za-sebe i da Gadamerov “radoznali gledalac” zapravo ostvaruje distancu spram igre koja mu se prikazuje, ali da također, zbog te distance, nikada ne prodire u bit same te igre. S druge strane, u bit igre može prodrijeti igrač, mada on često smatra da je on sama bit igre. To se dešava jer igrač ne zna da mu manjka bitak-za-sebe dok igra igru i jer misli da igra ne postoji bez njega. Dakle, pisac je igrač koji poštuje određena pravila igre/pisanja, i sav sadržaj koji ulijeva u formu svog teksta jeste uvijek predviđen tom formom, tj. pravilima pisanja/igre. Stoga, u igri, forma gospodari sadržajem, a ako se i desi da je sadržaj toliko inovativan da stvori novu formu, ne izlazi se iz područja igre, već se samo ulazi u novu igru.
S obzirom na prethodno rečeno, uzimam Gadamerovu viziju pisca kao igrača kao pretpostavku ovog eseja. U čitaocu vidim gledaoca igre, a ne igrača. Zašto? Prvenstveno zbog “horizonta očekivanja” – čitaoca ne zanima bit igre uopće, niti pomišlja da je on bit igre (kao što bi radio igrač), već uzima od igre onoliko koliko mu je potrebno – posvećuje pažnju samo pojedinim njenim segmentima. U tom procesu on može biti, kako je već pomenuto, radoznali gledalac ili ipak gledalac koji se prepušta igri umjetnosti, zavisno od širine njegovog horizonta očekivanja.
Napokon dolazim do tumača. Tumač se razlikuje od čitaoca utoliko što čitalac ostaje u polju svrha, dok tumač ulazi u igračko polje svrha. Čitalac u biti gleda na tekst pragmatično, traži pouku u tekstu, ili mu traži bilo koju drugu svrhu u stvarnom svijetu. Tumač nastoji kritički propitati tekst, no u tom procesu njegova distanca nije distanca spram teksta, već distanca spram samog sebe kao čitaoca. Naravno, tumač čita tekst, međutim ovaj čin čitanja uključen je u čin/proces tumačenja, dakle razumijevanja onog što bi E. D. Hirsch u knjizi “Načela tumačenja” nazvao “značenje teksta”, koje je različito od “značaja teksta” za autora/čitaoca. Utoliko, i autor i čitalac učestvuju u odigravanju igre, u njenom segmentu prikazivanja, oni traže značaj igre za sebe, uvlačeći se u igru u različitim intenzitetima (autor gubi bitak-za-sebe, a čitatelj ne). Tumač traži značenje teksta, pa je li on izvan ili u igri?
Hirsch je na ovu temu prigovorio Gadameru, budući da je Gadamer u svojoj teoriji u biti izjednačio učenje o autonomnosti teksta sa učenjem o neodređenosti tekstualnog značenja. Dakle, tekst je autonoman kao što je bit igre autonomna od igrača, čime se implicira da je nemoguće doći do njenog suštinskog značenja. Igri se približavamo samo utoliko što gledamo njeno odigravanje, utoliko što nam se ona prikazuje. Bilo da smo igrač ili gledalac, kako je rečeno na početku, igra ne može odvojiti svoju bit od svog prikaza. Stoga bi tumačev zadatak u biti bio uzaludan, mada Gadamer istovremeno tvrdi da je izvorni smisao teksta nedostupan, ali i da je moguće ispravno tumačenje.
Moj zaključak svega ovoga je sljedeći. Tumač posjeduje znanje o određenom korpusu tekstova, i u procesu tumačenja pojedinog teksta, on koristi to znanje. Jednako se može reći da ustrajan igrač video-igara primjenjuje svoje prethodno iskustvo različitih video-igara na video-igru koju trenutno igra. Međutim, taj igrač uživa zapravo u odigravanju igre, u njenom prikazu, čak i kada uoči intertekstualnu vezu između različitih igara, ona mu samo služi da bi bolje igrao buduće igre, a ne radi kritičkog propitivanja značenja tih igara. Stoga, tumač nije igrač.
Tumač nije niti gledalac igre, na način na koji je to čitalac. Ovo sam već objasnila, a tiče se činjenice da tumač nije u polju svrha, već u igračkom polju svrha. Sada ću napokon objasniti značaj te distinkcije. Posjedujući pomenuto znanje, tumač vidi sve (ili bar neke, zavisno od iskustva) intertekstualne veze koje konkretan tekst ostvaruje. Utoliko, on dobija ulaznicu u igračko polje svrha. Tumač je u poziciji da odvoji čitalačku svrhu od igračke svrhe. Šta tumač radi sa igračkom svrhom, sa tim uvidom u međusobne veze između tekstova? On se zapravo koristi određenom metodologijom tumačenja, istražuje igračko polje svrha, ne bi li došao do konačnog “značenja teksta”. Toj metodologiji tumačenja ja bih pripisala zapravo igračku (igranu?) narav. Prvi razlog tomu jeste što i samo tumačenje teksta nema pragmatičnu svrhu u stvarnom svijetu (osim ako se ne radi o tumačenju koje služi aktualnoj društvenoj ideologiji, no onda to tumačenje i nije u potrazi za suštinskim “značenjem teksta”). Tumačenje jednog teksta objašnjava šta je igrač uradio u igri, kako ju je odigrao, ali koji je značaj toga? “Korist” od toga imaju drugi igrači ili gledaoci igre, a svi su oni odreda uključeni, neki više neki manje, u polje igre – svi oni bar na trenutak zanemaruju “polje svrha” radi “polja igre”.
Drugi razlog tiče se tumačenja kao procesa koji sadrži određena pravila (u smislu valjanog i pogrešnog tumačenja) i koje ima određeni cilj (doći do “značenja teksta”). Tumač se uključuje u polje igre, ali on nije igrač te prvotne igre koju tumači, već igrač u igri tumačenja kako bi došao do igračkog polja svrha. Dakle, tekst je igra i tumačenje je igra integrisana u igru teksta. Tumačenje je igra koja svog igrača-tumača uvodi incognito u igru teksta – tumač pomaže igri teksta utoliko što prihvata njeno odigravanje (prihvata njenu bit), ali ju koristi i kao sadržaj prikazivanja svoje vlastite igre.